Unidad 16. Básico: Conceptos inciales de AS3 (II)

Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript 3 es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominada objetos. Los objetos, y por tanto, las clases, tienen Propiedades (características, que a nivel interno son variables) y Métodos (comportamientos, que a nivel interno son funciones).

Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que las propiedades están definidas en inglés), y probablemente el más importante...

 

Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo:

Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos.

Clip1.height = 20;

Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador ".", no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.

Clip1.play();

Esta acción ejecutará el método play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que termina con (), ya que play es una función y todas las funciones deben llevar paréntesis aunque no tengan parámetros..

 

Eventos. Con lo que hemos visto, ya podemos realizar algunos cambios o ejecutar instruciones en nuestras películas. ¿Pero cuándo? Flash suele interactuar mucho con el usuario, y está esperando que él haga algo (hacer clic, parar el ratón por encima, pulsar un botón) para ejecutar determinado código. Este es el mecanismo de los eventos.

Al utilizar los eventos, le decimos a nuestros objetos que estén a la escucha, para que cuando detecten determinada acción, ejecuten la función que le indiquemos.

Por ejemplo, con el siguiente código...

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_CLICK, funcionAlHacerClick);

function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void

{

    this.gotoAndPlay(15);

}

Le estamos diciendo al objeto miBoton que esté a la escucha (.addEventListener), atento para detectar el evento MOUSE_CLICK, que se produce al hacer clic sobre él. Y le indicamos que cuando lo detecte, ejecute la función que hemos llamado funcionAlHacerClick, en la que hemos escrito las acciones que queremos que realice.

Los eventos son fundamentales en la programación con Action Script, y los iremos viendo en el curso.

 

Ya conocemos los conceptos básicos de Flash CS4. Si pensamos en que, con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película durante la ejecución de la misma (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia e interactiva.

 

El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito obligado para comenzar a programar con ActionScript, programar por "copia y pega" es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos.

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