Unidad 12. Animaciones de movimiento (IV)

12.5. Diferencias entre interpolación de movimiento e interpolación clásica

En general las interpolaciones de movimiento son más fáciles de utilizar y más potente, no obstante las interpolaciones clásicas tienen características que pueden hacerlas más interesentes para determinados usuarios.

Estas son algunas de las diferencias entre los dos tipos de interpolaciones:

- Las interpolaciones de movimiento incluyen el trazado del movimiento, mientras que en una animación clásica no existe el trazado, a menos que lo creemos expresamente.

- Sólo se permiten realizar interpolaciones con símbolos, si aplicamos una interpolación de movimiento a un objeto que no es un símbolo, Flash lo convertirá en un clip de película, mientras que si se trata de una interpolación clásica lo convertirá en un símbolo gráfico.

- En las interpolaciones clásicas cuando cambia una propiedad se crea un fotograma clave y cambia la instancia del objeto, mientras que en las interpolaciones de movimiento sólo hay una instancia de objeto y al cambiar una propiedad se crea un fotograma clave de propiedad.

- La interpolaciones de movimiento pueden trabajar con texto sin tener que convertirlo en símbolo, como ocurre en las clásicas.

- En un grupo de interpolación de movimiento no está permitido usar scripts de fotograma, mientras que sí es posible en las clásicas.

- Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un objeto único. Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden
seleccionar de forma independiente.

- Las interpolaciones de movimiento sólo pueden aplicar un efecto de color por interpolación, mientras que las clásicas pueden aplicar más de uno.

- Los objetos 3D sólo pueden animarse en interpolaciones de movimiento, no en clásicas.

- Sólo las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.

12.6. Cambio de forma en una Interpolación de movimiento

Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clásicas como un mecanismo para desplazar un símbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar una interpolación para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamaño.

Esto es muy sencillo con Flash CS4, basta con modificar la instancia del símbolo en el último fotograma de la interpolación de movimiento o de la interpolación clásica, pero esta vez cambiándole el tamaño. Podemos utilizar la herramienta Tranformación libre para cambiar el tamaño.

Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamaño se producirá mientras el objeto se desplaza. También podemos hacer el cambio de tamaño en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes.

El ejemplo siguiente incorpora estas tres características de la interpolación de Flash CS4.

Y la línea de tiempo que nos queda es algo tan sencillo como esto:

12.7. Animación de textos

Es indudable que para comunicar algún mensaje, en la mayoría de las ocasiones, no basta con imágenes o iconos, y es aquí donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animación de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamaño.

Por este motivo, un texto animado debería estar sólo en las presentaciones o bien formar parte de una animación corta y, lo que es más importante no debería estar reproduciéndose infinitamente.

En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos más adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones más utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente

Aquí tienes un ejemplo de una presentación sencilla mediante texto utilizando esta técnica.

Si no tienes claro cómo realizar una animación te recomendamos que realices el Ejercicio Animar texto por bloques.

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