Rotación: Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad
de aplicar una rotación al objeto mientras se produce el movimiento. Podemos especificar el número de veces o vueltas que se produzca la rotación durante los fotogramas que dure la interpolación, o también podemos indicar los grados que queremos que rote el objeto.

Si se trata de una interpolación de movimiento, nos presenta un submenú Dirección, con tres opciones:
Si se trata de una interpolación clásica, nos presenta un submenú Dirección, con uan opción más:
Auto. Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación
en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo
hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial
y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere),
el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto.
Esta opción es la que está marcada por defecto en las interpolaciones clásicas y por eso no hemos visto
hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones clásicas. Para que hubiera
tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la
interpolación.
Aquí podemos ver cómo aplicar esta técnica.
Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el camino más corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posición anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habría pasado por las posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho mayor.
Veamos un ejemplo de rotación a derechas en una interpolación de movimiento.
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Desde el Editor de movimiento, también podemos especificar los grados de una rotación.

Orientar según trazado: Si activamos esta casilla, tanto si la
interpolación sobre la que actuamos es una interpolación guiada, como si es de movimiento,
Flash hará que el símbolo tome la dirección de la guía, rotando para orientarse
en la misma posición que adopta la línea.
Para entender mejor este concepto, recordemos una animación anterior, en la que el avión hacía una especie de "looping". Resultaba un poco extraño ver la animación porque los aviones no van marcha atrás y, en esta ocasión y en muchas otras, no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo símbolo inmóvil, como si levitara.
Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sería este.
Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el último
bucle de un símbolo gráfico incluido en nuestra película con una animación
en su línea de tiempo interna, cuando el número de fotogramas que ocupa
en la línea principal no es múltiplo de los fotogramas que contiene la
instancia.
Ajustar: Si activamos esta opción, el centro de la instancia (identificado
con una cruz) se ajustará forzosamente a la guía que hemos marcado en
la correspondiente capa.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animación, Flash la volverá a colocar sobre la guía de manera automática.
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Julio-2009.