Unidad 16. Introducción a ActionScript 3 (VII)

Acciones - Navegador / Red

Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las más importantes:

fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Asistente de Script (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite. Sirve para interactuar con la aplicación que reproduce la película, por ejemplo Flash Player o el navegador web, como IE o Firefox. Veamos esos comandos:
  • fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
  • allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
  • showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
  • trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.
  • exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.
  • quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.
Todas estas alternativas, comparten modo de uso, veámoslo:
Sintaxis:
fscommand(comando, [argumentos])
  • comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)
  • argumentos: En la mayoría de los casos debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo dejaremos vacío.
Ejemplo:
fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.
navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e ir a la página indicada.
Sintaxis:
navigateToURL(url , [ventana]);
  • url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana). Este parámetro es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una dirección como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new URLRequest("http://www.direccion.coms").
  • ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).
Ejemplo:
navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web de aulaClic en una ventana nueva.
load(): Este método nos permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no antes), en un objeto de la clase Loader, o cargar información en un objeto URLLoader. Para utilizarlo, primero tenemos que crear un objeto de este tipo.
Sintaxis:
objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]);
  • direccion: Dirección absoluta o relativa donde está situada la película SWF o la imagen a cargar. Es un objeto URLRequest, como en el caso de navigateToURL().
  • contexto: Es un parámetro opcional, en el que se indica algunas propiedades más avanzadas que no veremos en este curso.
Ejemplo:
var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader donde cargar el archivo.
cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al método load() para que cargue el archivo indicado.
Nota: Cargamos el archivo en nuestra película, pero no lo mostramos. Para verlo, tenemos que añadir el cargador a la lista de visualización, como ya veremos, por ejemplo con addChild(cargadorPeli);.

Acciones - Condiciones

Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos algunas Acciones, ¿Cómo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y sino, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y sino, haz la otra...". Veamos cómo decírselo:

if ... else: Si partimos de que la traducción literal de if es "si..." y la de else es "si no ...", nos encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condición) {haz esto} si no {haz lo otro}"
Veamos antes que nada su sintaxis para comprenderlo mejor:
Sintaxis:
if (condición) {sentencia_si_se_cumple; } else {sentencias_si_no; }

Ejemplo:

if (x == 2) {miClip.gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 6 de miClip, si no, no hacemos nada.

if (y > 7) { stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1.

 

Aunque if es la más utilizada, existen otras estructuras de control, como bucles, que podemos emplear en nuestro código. Puedes verlas en este avanzado Avanzado.

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