Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento,
y quieres realizar animaciones más complejas, puedes combinar las
interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se
pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos
sobre las mismas interpolaciones.
Una vez
comprendidas todas las técnicas de este tema, estaremos en disposición
de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Sólo tendremos que poner
un poco de imaginación porque, como hemos visto y veremos, el programa
nos facilitará enormemente el trabajo.
Efectos sobre la Interpolación de Movimiento
Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación
de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo,
nos centraremos en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma
que presente animaciones de Movimiento, los atributos de la animación
a modificar aparecerán en este Panel.
En el campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un nombre
a la interpolación que nos ayudará a identificarla en la barra de tiempos.
Aparecerá a lo largo de todos los fotogramas que la componen.
Escalar: Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento
progresivo del tamaño del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas
a las del objeto que está en la posición final de la animación.
Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenían esta
opción activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por
defecto, ya que es lo más normal. De no ser así podríamos encontrarnos con
una animación como la siguiente.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posición, pero el cambio
de tamaño se produce bruscamente en el último fotograma.
Aceleración: Esta barra deslizante nos permite
determinar la aceleración del primer tramo de la animación. Podemos elegir
valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleración es negativo el símbolo
se moverá despacio primero e irá acelerando de manera progresiva. Si dicho
valor es positivo provocará un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresión de que un objeto, por ejemplo un
coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y después
va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Como esta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor
recomendamos hacer elEjercicio Acelerar
Movimiento.
Girar: Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad
de aplicar una rotación al objeto mientras se produce el movimiento. Para
que surta efecto debemos seleccionar el primer fotograma de la interpolación.
Se nos presenta un submenú con cuatro opciones:
Ninguna.
Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotación alguna sobre el
símbolo en movimiento.
Automática. Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación
en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo
hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial
y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere),
el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto.
Esta opción es la que está marcada por defecto y por eso no hemos visto
hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera
tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la
interpolación.
Aquí podemos ver cómo aplicar esta técnica.
Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha
recorrido el camino más corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de
su posición anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habría
pasado por las posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la
longitud del movimiento mucho mayor.
Antihorario (antes CCMR). Permite realizar el número de rotaciones completas
en la dirección contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos
en la casilla de la derecha. Tanto si la última imagen tiene rotación
como si no.
En caso de que tuviera rotación la imagen final, esta se le añadiría.
Horario (antes CMR). Realiza lo mismo que la opción anterior pero en
la dirección de las agujas del reloj (hacia la derecha).
Veamos
un ejemplo de rotación a derechas en una interpolación de movimiento.
A la derecha vemos el
resultado.
Orientar según trazado: Si activamos esta casilla, cuando la
interpolación sobre la que actuamos es una interpolación por guía de movimiento,
Flash hará que el símbolo tome la dirección de la guía, rotando para orientarse
en la misma posición que adopta la línea.
Para entender mejor este concepto, recordemos la última animación del
tema 13, en la que el avión hacía una especie de "looping".
Resultaba un poco extraño ver la animación porque los aviones no van
marcha atrás y, en esta ocasión y en muchas otras, no es conveniente que
los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo símbolo
inmóvil, como si levitara.
Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sería este.
Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el último
bucle de un símbolo gráfico incluido en nuestra película con una animación
en su línea de tiempos interna, cuando el número de fotogramas que ocupa
en la línea principal no es múltiplo de los fotogramas que contiene la
instancia.
Ajustar: Si activamos esta opción, el centro de la instancia (identificado
con una cruz) se ajustará forzosamente a la guía que hemos marcado en
la correspondiente capa.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animación,
Flash la volverá a colocar sobre la guía de manera automática.
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