Unidad 43. Programación en un entorno gráfico (I)

43.1. Preliminares.

Los conceptos de programación pueden dividirse en tres grandes apartados.

 

Las estructuras de programación.

Las estructuras de datos.

El entorno en el que se ejecutará el programa.

 

Las estructuras de programación son los elementos comentados anteriormente.

 

Variables

Estructuras repetitivas

Estructuras condicionales

Estructuras secuenciales

Procedimientos

Funciones

Clases.

 

Las estructuras de datos son

Tipos de usuario

Arrays

Archivos

Bases de datos

 

El entorno de ejecución del programa podemos distinguir tres apartados

 

Los “programas”, en realidad clases, rutinas o librerías, como deseemos llamarlos, que se ejecutarán como parte de un programa y que posiblemente no incorporen ningún elemento interactivo con el usuario.

Los programas que se ejecutan en un entorno de consola.

Los programas que se ejecutan en un entorno gráfico.

 

El entorno de una clase lo hemos visto anteriormente en modo reducido, pero se han dejado sentadas las formas y sus elementos.

 

El entorno en el modo consola es el que se ha estado utilizando en todos los ejemplos de los temas que se han visto con anterioridad.

 

El entorno gráfico es el que vamos a ver en los próximos temas.

 

43.2. Objetivos del tema.

Definir los elementos de la programación en un entorno gráfico.

43.3. Introducción.

Las herramientas de programación se han visto en su totalidad en los temas anteriores, sin embargo los programas que de ellas se podían obtener eran algo pobres estéticamente, aunque si disponíamos de todo el potencial para realizar un buen programa.

La programación en un entorno gráfico está basada en la utilización de una herramienta de diseño gráfico en la cual se diseña la ventana, el formulario, el entorno gráfico en el que se va a diseñar el aspecto gráfico del programa que va a utilizar el usuario.

Este entorno gráfico cambiará de un lenguaje a otro, pero en definitivas cuentas se compone de una serie de elementos gráficos que poseen unas características tales que nos permiten crear un programa en el cual podamos solicitar y mostrar datos al usuario de una manera estética más agradable e intuitiva que lo que permite el modo consola.

 

Estos objetos dado que tienen que mostrarse con una serie de características que permitirá su forma agradable a la vista, disponen de una serie de propiedades que permite que se le pueda asignar colores, tamaños, posición adecuados dentro del componente o ventana en el que lo mostraremos al usuario.

 

A su vez como necesitamos saber cuales son las intenciones de quien está usando el programa con respecto al objeto en cuestión, dichos objetos disponen de una serie de eventos que nos permite saber si el usuario usa el teclado, el ratón, o algún otro evento que pueda ser necesario para dicho objeto.

 

Además también podemos necesitar que dichos objetos nos faciliten algún tipo de acción propia del mismo, por lo que en la mayoría de los casos estos objetos incorporan los métodos adecuados al destino para el cual están diseñados.

 

Estos objetos pueden agruparse en los que podríamos llamar básicos, y especializados.

Los elementos básicos son los que en un principio se crearon en las primeras versiones de programación para un entorno gráfico, básicamente son los que se pueden ver en las imágenes del entorno de VB y de NetBeans que se ven en el documento.

 

Después se han ido creando una serie de elementos más especializados y que han facilitado en gran medida la creación de nuevos y mejores programas.

 

Son objetos que podrían ser prescindibles en algunos casos, pero que sin embargo su aparición se agradece en gran medida en la creación de nuevos programas.

 

Por otro lado existe la posibilidad de crear nuestros propios objetos para el uso en nuestros programas.

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