Unidad 44. ¿Cómo se hace un programa? (I)

44.1. Objetivos del tema.

Conocer la forma en la cual se crea un programa, y la forma de abordarlo.

Intentar explicar como hacer un programa es algo harto complicado, ya que es una tarea muy personal de cada cual, y a cada uno le gustará hacerlo de una forma o de otra, pero al menos vamos a intentar explicar una forma de hacerlo.

Por otro lado el ejemplo que se muestra es un programa de mantenimiento, es una visión de cómo se puede plantear el mismo, y claro está que ni la mejor, ni la única.

Pero es un ejemplo válido de cómo se ha de enfocar un programa, y de cual es el punto de partida de las cosas que queremos hacer en el mismo, así como de las distintas etapas a cubrir.

44.2. Introducción.

En un entorno gráfico se tiende a que cada uno de los programas esté compuesto por un formulario, aunque no es una regla, pero es bastante habitual.

Por lo tanto cada una de las opciones que tenga una aplicación se puede asociar a un formulario, ventana.

Para crear un formulario, para crear un programa en un entorno gráfico, podemos partir de los siguientes criterios.

 

Un programa se compone de varios elementos:

 

El que se comunica con el usuario, la interfaz.

El que recibe esa información y la trata en función del destino de la misma, y de sus características.

El que se encarga, si procede, de grabar y recuperar información de un soporte de datos, dígase sistema clásico de archivos, base de datos, etc.

 

A partir de aquí podemos empezar a crear los programas siguiendo esas premisas es decir, Crear el elemento de:

 

Comunicación con el usuario, interfaz.

Que trata los datos que en esa interfaz se muestran o se recogen.

De recuperación y grabación de los datos, si procede.

 

Después existe una serie de programas cuya interfaz es una simple pregunta de si se desea o no realzar un proceso, o los de capturar una serie de datos para llegar a una conclusión o realizar un proceso basado en ellos, los denominados asistentes.

44.3. Interfaz de usuario.

Con los objetos que hemos descrito anteriormente podemos crear una interfaz de usuario para cualquiera de las necesidades que nos puedan surgir, otro tema es que haya en el mercado objetos más sofisticados que nos permitan resultados más llamativos o de mejores prestaciones, todo es cuestión de gustos y de necesidades.

 

Recordemos los objetos vistos.

Mostrar información.

Etiquetas

Grupos de objetos

Visualizar imágenes

Introducción de datos.

Cajas de texto

Grid, rejillas

Ordenes.

Botones para activar la acción a realizar por el usuario.

Opciones.

Para seleccionar una opción entre varias

Activar una opción en concreto

Selección de datos.

Cajas desplegables

Listas de datos

 

Especializados.

Impresión

Conexión con bases de datos

Menús y barras

 

interfazLo que hay que hacer ahora es pensar como queremos que sea nuestra ventana y pensar cuales de estos objetos vamos a utilizar.

 

La fase de análisis y de diseño nunca es un tiempo perdido, suele ser al revés, una inversión en tiempo.

Siempre es interesante dedicar un tiempo adecuado hasta obtener ese diseño que nos gusta, de forma que podamos a partir de él obtener nuevos programas o simplemente ya no tengamos que pensar en como hacerlos y podamos progresar más rápidamente en su creación.

Tenemos que pensar que en una aplicación siempre vamos a tener distintos tipos de programas y debemos buscar una forma de diseño que nos permita crear interfaces lo más homogéneas y agradables posibles para facilitar su posterior utilización y aprendizaje.

44.4. Diseñar la interfaz.

Primer paso es pensar que tipo de datos vamos a utilizar en el mismo, pues de ellos va a depender el tipo de objetos que vamos a utilizar.

Normalmente se pueden abordar los diseños de varias formas, por lo tanto no hemos de conformarnos con el primero, podemos intentar otros y elegir el que más nos guste.

La ventana anterior está creada con los objetos sin asignarle estilo, es decir colores, fuentes, etc..

Después hay que darle forma con un estilo que nos resulte agradable.

Hay que cuidar los espacios, la distribución, los colores a utilizar y como será el texto a utilizar, tamaño y color.

Las ayudas que vamos a incorporar y su ubicación.

La estética es muy importante, de nuestros programas lo primero que se ve es la parte visual, por lo tanto hay que cuidar esa primera impresión.

 

La ergonomía también:

Hay que crear las ventanas desde el centro del monitor hacia el exterior, de tal forma que el ojo del usuario deba moverse lo menos posible, lo cual reduce el cansancio.

Los colores fosforescentes son inadecuados.

Los contrastes entre los colores han de permitir que se puedan ver adecuadamente los contenidos, fondo negro y texto rojo no es correcto.

La intermitencia con determinados colores es peligrosa para algunas personas.

 

También se puede, o se debe, crear sistemas que permitan al usuario personalizar la aplicación.

Cuando tengamos acabada la parte de diseño de la interfaz, tendremos un espacio ocupado en el monitor, el que ocupa la ventana, si este tamaño a una resolución habitual es suficiente no será necesario que el usuario maximice la ventana, por lo tanto podemos evitar poniendo a false la propiedad maximizebox,  el que se use ese botón de la ventana, lo cual evitará que se destroce el diseño que hemos realizado.

También podemos evotar que modifiquen el tamaño de la ventana arrastrando desde las esquinas, asignando a la ventana en la propiedad FormBorderStyle el valor de fixedsingle.

Y por último para que la ventana quede centrada en la pantalla o en la ventana que la contenga del menú, podemos asignar a la propiedad StartPosition el valor de centerscreen.

De esta forma conseguimos que no se pueda cambiar el diseño realizado por nosotros.

Pero no hay que olvidar que también se tiene que cuidar la parte ejecutiva.

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