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Ejercicio. Unidad 23. Arrastre y Orientación de Objetos


Objetivo.

 

Reproduciremos la película que vimos en la teoría:



Ejercicio paso a paso.

 
  1. Abre el archivo trigonometria.fla que encontrarás en la carpeta ejercicios/trigonometria del curso.


  2. Añadiremos primero el código para hacer que la pelota se pueda arrastrar y colocar con el ratón. Selecciona la pelota y abre el Panel Acciones (tecla F9), escribe el siguiente fragmento de código:
    on (press) {
    
    	startDrag(this);
    
    }
    
    
    
    on (release) {
    
    	stopDrag();
    
    }



  3. Ahora haremos que la nave se oriente hacia la pelota en cada momento (relamente lo que haremos será asociar el código al evento onEnterFrame para que se refresque a cada vuelta al fotograma). Selecciona el fotograma 1, abre el Panel Acciones y escribe los siguiente:
    nave.onEnterFrame = function() {
    
    	var coordenadaX:Number = pelota._x;
    
    	var coordenadaY:Number = pelota._y;
    
    	
    
    	var miX:Number = nave._x;
    
    	var miY:Number = nave._y;
    
    	
    
        var radianes:Number = Math.atan2((coordenadaY-miY), (coordenadaX-miX));
    
    		
    
    	var grados:Number = Math.round(radianes*180/Math.PI);
    
    	
    
    	nave._rotation = grados;
    
    };

    Lo que hemos hecho en un principio es almacenar las cuatro coordenadas que nos interesan, las de la nave y las de la pelota.

    Luego calculamos el ángulo de la pelota respecto a la nave y asociamos ese ángulo a la propiedad _rotation de esta última (pasándola antes a grados).

    Nota: Observa que inicialmente la nave está orientada a la derecha, así que no hará falta solventar el desfase de ángulo.

Y ya estamos listos. Tampoco era muy dificil, ¿verdad?




   
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Septiembre - 2007.