Unidad 7. Las clases (I)





7.1. Objetivos del tema.

Hemos visto los componentes de un programa, hemos ido nombrándolos de dentro hacia fuera, es decir

 

Dato

Variable

Expresión

Instrucción

Estructuras

Procedimientos y funciones.

 

Nos queda ver el o un elemento que contiene a todos estos, que es la clase.

La clase es el elemento estructural que aglutina todos los anteriores y permite que expresemos nuestros programas.

La clase está a su vez utilizada dentro del programa.

7.2. Introducción.

Si nuestro estilo de programación no contempla, comparte, o lo que cada uno desee, el uso de clases y objetos, el escalafón acaba con los procedimientos y funciones, y estos se utilizan directamente dentro del programa.

Ni uno es malo, ni el otro es perfecto, son sistemas, estilos y filosofías distintas, pero no se puede negar que el uso de clases es positivo dentro de la programación.

En la actualidad el tipo de programación que se realiza es lo que denominamos, P. O. O., programación orientada a objetos.

Dicho de otra forma, la materia explicada en temas anteriores, se colocan en el interior de lo que denominamos clases, con las que crearemos los objetos.

Un objeto es un elemento derivado de una clase.

La clase es un elemento estructural en un programa que dispone de

 

Propiedades                   que al fin y al cabo son datos, vistos anteriormente.

Métodos                         que son procedimientos y funciones, en cuyo interior tenemos las estructuras básicas de programación vistos en el tema cinco y en el tema anterior.

Eventos                          que se construyen también mediante código.

7.3. Clase.

En programación, un objeto es un ente que es capaz de realizar tareas y reaccionar ante aquello que tiene a su alrededor, ante los eventos que lo rodean, sea un partido de fútbol, una película, una sensación, y al que dotamos de una serie de características, alto, bajo, grande pequeño y que se definen cuando creamos el objeto y que podemos dejar que quien vaya a utilizarlo los pueda modificar, pero siempre bajo nuestro control, claro, para eso el objeto lo hemos creado nosotros.

 

Como lo que no se hace en informática es crear varias veces lo mismo, las clases las escribimos una sola vez, y lo que se hace es crear algo así como un molde con el que luego vamos haciendo copias.

 

Para profesionalizar la parrafada de antes, al molde se le llama clase, y a esa clase le dotamos de una fisonomía, característica, a los elementos que describen esa fisonomía, lo llamamos propiedades.

Las tareas que queramos que sea capaz de realizar las denominamos métodos.

Y a la capacidad de reaccionar a los estímulos exteriores lo llamamos eventos.

7.4. Propiedades.

Un ejemplo muy cercano, el ser humano, si deseamos crear una clase que imite al ser humano le podríamos crear una serie de características, propiedades, como

 

Sexo

Altura

Color del pelo

Color de los ojos

 

Por lo tanto las propiedades describen el objeto.

Podemos crear características internas, que no se podrán utilizar fuera del objeto, y otras que serán externas y que sí que se verán en el objeto y podrán ser modificadas lo que permitirá crear objetos de distintos tipos.

Estas características externas son las que de verdad denominamos propiedades, pues es posible que sean modificadas por quien utiliza la clase, quien de verdad genera después el objeto.

Las características internas, por llamarlas así, son en realidad variables de la clase, las propiedades también lo son, pero se ven por parte del usuario.

7.5. Método.

Y como queremos que sea capaz de hacer cosas le enseñaremos métodos.

 

Caminar.

Hablar

Leer

Escribir

Correr

 

De ésta forma, escribiendo los métodos, es decir el lugar donde se escribe el código de nuestro programa, se le dota de capacidades ejecutivas a la clase, las capacidades que dispondrá el objeto que de ella se derive.

7.6. Eventos.

Y para que sea capaz de reaccionar ante lo que tiene a su alrededor, le dotaremos de sentidos, que sería la forma de poder reaccionar a lo que hay a su alrededor.

 

Vista

Oído

Olfato

Gusto

Tacto

 

Con eso conseguimos que un objeto sea capaz de reaccionar a los actos que se producen a su alrededor, y nosotros generaremos los eventos en los cuales tengamos interés.

Si no necesitamos saber si llueve o no, habrá evento EstaLloviendo, etc..

Y podríamos seguir enseñándole cosas, podríamos seguir escribiendo métodos y creando propiedades que definan a una persona, en la misma clase, o creando una nueva que herede las capacidades de la que ya existe.

 

Longitud del pelo.

Ancho de la cintura

Ancho del pecho

Longitud de las piernas.

Octubre-2010
Pág. 7.1

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