Unidad 12. Animaciones de movimiento (II)

12.3. El editor de movimiento

En la versión de Flash, CS4, encontramos un nuevo panel llamado Editor de movimiento. Para acceder a él basta tener seleccionada una interpolación de movimiento y hacer clic en la pestaña Editor de movimiento que aparece junto a la línea de tiempo. Como cualquier panel, también es accesible desde el menú Ventanas.

Este panel nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una animación con total precisión, fotograma a fotograma.

Este es el aspecto del panel:

Editor de movimiento

Podemos ver, a la izquierda una columna con las propiedades que podemos modificar, divididas en Movimiento básico, Transformación, Efectos de Color, Filtros y Suavizados.

Junto a estas propiedades, aparece una columna con los valores que toma esa propiedad en el momento seleccionado de la línea de tiempo.

En la siguiente columna podemos establecer si el valor se aplica con aceleración o no.

En la columna Fotogramas, podemos recorrer o eliminar los distintos fotogramas clave. También los controles - y + que nos permiten añadir efectos.

Y a la derecha del todo encontramos la gráfica. Podemos ver que cada propiedad tiene una gráfica específica, que indica los fotogramas en horizontal y los valores de la propiedad en vertical. Si hacemos clic sobre una propiedad, veremos que su gráfica se expande para editarla con facilidad. En la gráfica encontramos los fotogramas clave marcados como un cuadrado negro, o verde cuando está seleccionado. Estirando de ellos, o de la línea de la gráfica podemos alterar los valores.

En la gráfica, vemos que los puntos suelen formar un vértice. Una opción muy interesante es poder transformarlos en puntos suavizados (desde el menú contextual del fotograma), creando una curva Bezier, lo que formará transiciones más suaves entre los picos de valor. Esto no es aplicable a las propiedades X,Y, Z.

A lo largo de los siguientes temas veremos cómo utilizarlo de forma concreta, ahora vamos a ver en un videotutorial, cómo podemos utilizar el editor de movimiento para realizar la animación del bote de la pelota del tema 2, utilizando una interpolación de movimiento, en lugar de una interpolación clásica como se hizo en ese tema.

12.4. Interpolación clásica

En la versión anterior Flash CS3 sólo había una interpolación de movimiento disponible, y se llamaba precisamente así, interpolación de movimiento, en la versión Flash CS4 esa interpolación de movimiento se llama interpolación clásica. Por lo tanto, si utilizamos archivos creados con la versión CS3 las interpolaciones de movimiento existentes ahora serán mostradas como interpolaciones clásicas.

Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.

Para crear una interpolación clásica hay que hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación clásica.

Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.

Vemos que la animación va desde el fotograma 1 hasta el fotograma 20. Aparece una flecha que no aparece en la interpolación de movimiento y el icono que hay a la derecha del nombre de la capa es distinto.

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