Unidad 17. Ejemplos de ActionScript 3.0 (I)



17.1. Ejemplos de uso del código ActionScript

Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.

Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:

  1. alert()
  2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.
  3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
  4. Variables globales (_global).
  5. _root y _parent para acceder a elementos superiores.

 

Muchas de las funciones que explicaremos se pueden insertar total o parcialmente desde el panel Fragmentos de código.

17.2. Código ActionScript para botones

Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.

En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.

Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.

Veamos algunos de ellos:

import flash.events.MouseEvent;

miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick);

function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void
{
     this.gotoAndPlay(15);
}

Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de la película.

Animación no reproducible

Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar:
import flash.events.MouseEvent;

La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".

En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón.

import flash.events.*;
import flash.net.*;
miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion);
var miURL:URLRequest = new URLRequest("https://www.aulaclic.es");
function miFuncion(event:MouseEvent):void
{
    navigateToURL(miURL, "_blank");
}

Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una nueva página web en nuestro navegador por defecto y nos muestre la página www.aulaclic.es

La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el caso anterior

La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón.

import flash.events.*;
miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion);
function miFuncion(event:MouseEvent):void
{
    r1.width=350;
}

Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad.

La primera línea y la segunda tienen la misma función que en el caso anterior

En la tercera línea definimos la función y podemos ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador de asignación ( = ), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad.

Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.




Marzo-2011
Pág. 17.1
Atrás Inicio Adelante






Página inicial  Cursos Informática Gratuitos

Síguenos en:   Facebook       Sobre aulaClic            Política de Cookies


© aulaClic. Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción por cualquier medio.