Unidad 2. Programación orientada a objetos (I)



La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación en computadoras que tiene surge los años 70 pero tiene un desarrollo sorprendente los años 90 al utilizarlo en las microcomputadoras. Se diferencia de la programación clásica o estructurada en que las instrucciones hacen referencia a los elementos del entorno. Esos elementos representan "objetos"; y todos los datos y todas las acciones que se hagan con ellos o sobre ellos, están encapsuladas u ocultas en el objeto.

Objeto

Un objeto es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos), de un comportamiento o funcionalidad (métodos) y de sus posibles relaciones con otros objetos.

El concepto de objeto tiene un concepto equivalente al objeto de nuestro mundo real. En nuestro entorno siempre estamos en constante relación con objetos: los creamos, los usamos, los modificamos cambiando sus atributos, características o propiedades, los relacionamos con otros objetos, etc.

Por ejemplo tomemos el objeto Automóvil.

Un automóvil es un objeto bastante pesado que tiene un conjunto de propiedades como su identificación (placa), color, marca, modelo, accesorios, etc. Tiene también un conjunto de funciones como la de desplazarse, detenerse, ponerse en marcha. Podemos cambiarle de color, aumentar o quitar sus accesorios; es decir, podemos modificar sus propiedades. Tienen de la capacidad de ser activados para poner en acción sus funcionalidades; es decir, disponemos de un procedimiento para ponerlo en marcha, avanzar en retroceso, detenerlo, voltear a la izquierda o derecha; es decir, mediante un conjunto de métodos podemos darle uso al objeto automóvil.

En la POO el objeto es el automóvil; las propiedades de este objeto son sus características y los métodos lo constituyen las funcionalidades o procedimientos con los cuales hacemos uso del objeto y modificamos su estado o contenido.

En el Excel podemos hablar del objeto Celda. Este objeto tiene dimensiones, color de fondo, tipo de borde, tiene un contenido o valor. Posee algunas funcionalidades que nos permiten cambiarlo de tamaño, de color de fondo, de contenido. El objeto celda pertenece al objeto Rango y está relacionada con él y tiene otras relaciones con otros objetos como el objeto Hoja, el objeto Gráfico, Libro, etc.

Propiedades

Son variables que describen algunos aspectos o características del objeto en el que están incluidas.

Las propiedades de un objeto toman un valor que puede ser permanente o puede cambiar. Por ejemplo la propiedad color del objeto coche tomará un valor en concreto: verde, rojo, etc. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado del objeto. Podemos modificar la propiedad de un objeto accediendo a su estado.

Las propiedades de un objeto pueden tomar uno o varios valores. Estos valores pueden ser de cualquier tipo de dato (String o cadena de caracteres; entero, etc. ).

Para acceder al estado de un objeto en POO se usa la siguiente sintaxis:

MiAuto.Color = Verde

donde el punto recibe el nombre de operador.

Aquí, MiAuto es una instancia del objeto Automóvil; vale decir, es una copia.

Una propiedad de muchos objetos en Excel es Nombre. El objeto celda, rango u hoja tiene un nombre cuyo valor es asignado por omisión por el Excel o es asignado por el usuario. Una forma de acceder a la propiedad Nombre del objeto rango será:

ActiveSheet.Name = "Ingresos"

En este caso el objeto Hoja activa está cambiando de nombre por Ingresos.

Noviembre-2010
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