Unidad 23. Cómo programar una clase (III)





23.8. Desarrollar los métodos de la clase.

Está claro que éste no es un orden inamovible, y que se irán creando los métodos y las propiedades a medida que se vaya desarrollando la clase.

 

En los métodos nos vamos a encontrar que necesitarán a su vez de datos para su ejecución.

Que criterio seguir a la hora de asignar los datos de los métodos, usar una propiedad o un argumento en la línea de llamada al método, veamos.

Un criterio puede ser el siguiente.

Cuando se usa una propiedad y se valida la asignación del dato, no se está ejecutando ningún código que podamos decir que sea ejecutivo, que realiza alguna acción, solo se controla su dato y ya está.

Cuando se asigna un valor en la llamada a un método, ese método va a ejecutar una acción, por lo tanto, ya podemos tener un criterio.

 

Así que en el método solo tenemos que recabar aquella información que sea imprescindible para la ejecución del mismo.

 

Otro apartado a la hora de crear los métodos, es si estos han de ser procedimientos a funciones.

Un criterio a seguir es que si el método solo es una acción a ejecutar y no devuelve nada, podemos crear un procedimiento, pero si ese método como consecuencia de su ejecución ha de devolver un dato, entonces debemos crear una función.

 

Por lo tanto, tenemos otro tema resuelto.

La siguiente cuestión que nos aparece, es cuando un método puede resolver un problema desde distintos puntos de partida.

Eso nos va a llevar a que seguramente tengamos también distintos juegos de datos iniciales, con lo cual la solución es evidente, utilizar la sobrecarga.

Creamos distintos métodos con el mismo nombre y con las líneas de entrada de argumentos adecuada a cada situación prevista.

En cuanto al orden en el que se pueden escribir pero para eso es difícil dar criterios.

23.9. Utilización de los objetos de una clase.

La utilización de los objetos declarados de una clase, dependerá de la implementación de la clase en cuestión, que es la que le proporciona los recursos a los objetos.

 

La utilización del objeto, una vez declarado, será

 

Asignar valores a las propiedades, si estas lo requieren o lo necesita el código, y si no se ha hecho ya en la declaración del objeto.

Hacer uso de los métodos disponibles de la clase en el momento adecuado.

Finalizar el objeto, si procede, o dejar que la salida del procedimiento acabe con el mismo.

 

El uso dependerá evidentemente del tipo de clase que se haya implementado.

La codificación del uso de la clase puede hacerse bajo dos estilos de código.

El primero podría decirse que es el habitual.

 

Definir

Usar

Y no realizar acciones especificas de finalización, o asignar nulo y utilizar el recolector de cada lenguaje.

 

  Crear Objeto como nuevo Clase

  Objeto = Nada

  Recolector.Limpia()

 

Con el método Limpia de la clase recolector, se obliga a la recuperación de los recursos libres del sistema.

La clase Recolector, controla el recolector de elementos no utilizados del sistema, es un servicio que reclama de forma automática la memoria que no se utiliza.

Los métodos de esta clase influyen en el momento en que se realiza la recolección de elementos no utilizados de un objeto y en el momento en que se liberan los recursos asignados por un objeto.

Las propiedades de esta clase proporcionan información sobre la cantidad de memoria total disponible en el sistema y la categoría de edad, o generación, de la memoria asignada a un objeto.

23.10. Secuencia de uso de un objeto.

El objeto creado como instancia de una clase, cuando se libera ejecuta el método Finalizar de la clase.

Ese método se ejecuta siempre de forma predeterminada antes de liberar el objeto, y suele existir en cada lenguaje.

Por lo tanto todas aquellas acciones que sean imprescindibles realizar antes de que se destruya el objeto se deben realizar en ese método.

Por ejemplo realizar el cierre de archivos, o de una conexión con base de datos.

23.11. Recuperar los recursos utilizados que están libres.

Normalmente existe una clase para la gestión de los recursos liberados en memoria sin utilizarse, y que dispone de métodos para la gestión y recuperación de dichos recursos.

El recolector de elementos no utilizados realiza un seguimiento de los objetos asignados en la memoria administrada, y los reclama. De forma periódica, el recolector de elementos no utilizados reclama la memoria asignada a los objetos para los que no existen referencias válidas.

La recolección de elementos no utilizados se produce de forma automática, cuando una solicitud de memoria no puede satisfacerse utilizando la memoria libre que queda disponible.

La recolección de elementos no utilizados puede constas de los siguientes pasos:

 

El recolector de elementos no utilizados busca los objetos administrados a los que se hace referencia en el código administrado.

El recolector de elementos no utilizados intenta finalizar los objetos a los que no se hace referencia.

El recolector de elementos no utilizados libera los objetos a los que no se hace referencia y reclama la memoria utilizada por estos objetos.

 

Durante la recolección de elementos no utilizados, el recolector no liberará un objeto si encuentra una o varias referencias al mismo en el código administrado.

 

Octubre-2010
Pág. 23.3

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