Cada uno de los objetos que usaremos en nuestros programas disponen de propiedades que nos van a permitir definir
Como reaccionará el objeto ante las acciones del usuario.
Como se mostrará el objeto en la ventana, colores, fuentes tamaño, ubicación.
La información que mostrará en algunos casos.
De esta forma se podrá personalizar cada objeto a las necesidades del programa.
Ejemplos de propiedades pueden ser:
Nombre del objeto
Color de fondo
Tipo de fuente
Tamaño de fuente
Coordenada vertical y horizontal
Tamaño en altura y anchura
Se activan a medida que se produce alguna acción en el objeto en cuestión.
Muchos de los procedimientos y métodos que se escriban en nuestro programa tendrán como punto de inicio la activación de un evento.
Los eventos existentes están relacionados con
El teclado
El ratón
Los producidos por el sistema.
Si observamos los elementos que son capaces de producir los eventos, veremos que son precisamente los elementos que permiten comunicarnos con la interface del programa.
Ejemplos de eventos pueden ser:
Pulsar tecla
Tecla abajo
Tecla arriba
Clic con el ratón
Doble clic con el ratón
Los métodos son la forma que tiene un objeto de poder realizar algún tipo de acción propia del mismo, como puede ser el provocar que pase al fondo del orden de visualización, o pase a un primer plano.
Son los elementos con los cuales vamos a poder realizar el diseño gráfico de nuestro programa.
Podemos clasificarlos en varios tipos.
Mostrar información
Etiquetas
Grupos de objetos
Visualizar imágenes
Introducción de datos.
Cajas de texto
Grid, rejillas
Ordenes.
Botones para activar la acción a realizar por el usuario.
Opciones.
Para seleccionar una opción entre varias
Activar una opción en concreto
Selección de datos
Cajas desplegables
Listas de datos
Pero hay más, ya especializados en realizar tareas determinadas.
Impresión
Conexión con bases de datos
Menús y barras
Podemos hablar de cómo mínimo tres tipos de ventanas.
Contenedoras.
Contenidas.
Independientes.
Las contenedoras son aquellas que habitualmente contienen el menú de la aplicación y desde la cual se van cargando el resto de ventanas que componen la aplicación.
Las contenidas son las ventanas, programas que se van ejecutando desde el menú de la aplicación.
Las ventanas independientes, son las que se ejecutan sin estar contenidas en ninguna otra.
La creación de un programa en un entorno gráfico pasa por varias etapas.
Crear la interface.
Escribir la llamada al código que se ha de ejecutar por cada uno de los eventos que deseemos utilizar.
Escribir el programa propiamente dicho:
Control de la introducción de datos.
Validación de los mismos.
Acciones propias del programa que unas se inician en los eventos de los objetos del formulario y otras como consecuencia de la activación de un botón de órdenes.
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