Unidad 43. Programación en un entorno gráfico (II)





43.4. Propiedades.

Cada uno de los objetos que usaremos en nuestros programas disponen de propiedades que nos van a permitir definir

 

Como reaccionará el objeto ante las acciones del usuario.

Como se mostrará el objeto en la ventana, colores, fuentes tamaño, ubicación.

La información que mostrará en algunos casos.

 

De esta forma se podrá personalizar cada objeto a las necesidades del programa.

Ejemplos de propiedades pueden ser:

 

Nombre del objeto

Color de fondo

Tipo de fuente

Tamaño de fuente

Coordenada vertical y horizontal

Tamaño en altura y anchura

43.5. Eventos.

Se activan a medida que se produce alguna acción en el objeto en cuestión.

Muchos de los procedimientos y métodos que se escriban en nuestro programa tendrán como punto de inicio la activación de un evento.

Los eventos existentes están relacionados con

 

El teclado

El ratón

Los producidos por el sistema.

Si observamos los elementos que son capaces de producir los eventos, veremos que son precisamente los elementos que permiten comunicarnos con la interface del programa.

Ejemplos de eventos pueden ser:

Pulsar tecla

Tecla abajo

Tecla arriba

Clic con el ratón

Doble clic con el ratón

43.6. Métodos.

Los métodos son la forma que tiene un objeto de poder realizar algún tipo de acción propia del mismo, como puede ser el provocar que pase al fondo del orden de visualización, o pase a un primer plano.

43.7. Objetos.

Son los elementos con los cuales vamos a poder realizar el diseño gráfico de nuestro programa.

Podemos clasificarlos en varios tipos.

 

Mostrar información

Etiquetas

Grupos de objetos

Visualizar imágenes

Introducción de datos.

Cajas de texto

Grid, rejillas

Ordenes.

Botones para activar la acción a realizar por el usuario.

Opciones.

Para seleccionar una opción entre varias

Activar una opción en concreto

Selección de datos

Cajas desplegables

Listas de datos

Pero hay más, ya especializados en realizar tareas determinadas.

Impresión

Conexión con bases de datos

Menús y barras

43.8. Tipos de ventanas, formularios.

Podemos hablar de cómo mínimo tres tipos de ventanas.

 

Contenedoras.

Contenidas.

Independientes.

 

Las contenedoras son aquellas que habitualmente contienen el menú de la aplicación y desde la cual se van cargando el resto de ventanas que componen la aplicación.

Las contenidas son las ventanas, programas que se van ejecutando desde el menú de la aplicación.

Las ventanas independientes, son las que se ejecutan sin estar contenidas en ninguna otra.

43.9. Crear un programa.

La creación de un programa en un entorno gráfico pasa por varias etapas.

Crear la interface.

Escribir la llamada al código que se ha de ejecutar por cada uno de los eventos que deseemos utilizar.

Escribir el programa propiamente dicho:

 

Control de la introducción de datos.

Validación de los mismos.

Acciones propias del programa que unas se inician en los eventos de los objetos del formulario y otras como consecuencia de la activación de un botón de órdenes.

Octubre-2010
Pág. 43.2

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