Unidad 5. Las instrucciones (I)





5.1. Objetivos del tema.

Hemos visto lo que es la estructura de un programa, los datos, que esos datos en realidad se convierten en variables de distinto tipo dentro de un programa, y que esas variables generan o creamos con ellas expresiones.

Ahora, una vez que tenemos expresiones, hay que utilizarlas para algo, las expresiones pueden ir de forma aislada o formar parte de las instrucciones de un programa.

5.2. Introducción.

Un programa se construye a base de escribir una serie de instrucciones propias del lenguaje que utilizamos y con el fin de poder llegar a que ese programa realice la labor para la cual se ha diseñado.

Las instrucciones de un lenguaje de programación son las que nos permiten crear la estructura del programa.

En los programas vamos creando bloques con las instrucciones, de forma que a base de ir sumando bloques llegamos a construir un programa más o menos complejo.

El mejor ejemplo podríamos verlo en un edificio.

Un edificio se construye a base de ir añadiendo ladrillos, muchos ladrillos, que se apoyan unos en otros.

Un programa se puede ver como algo similar.

Pero un edificio se sustenta sobre una estructura.

A nivel de programación, esa estructura se basa en los procedimientos y funciones que escribimos en el programa, y esos procedimientos, funciones y métodos, los llenamos de instrucciones.

5.3. Instrucciones.

La secuencia de instrucciones escritas en un orden lógico, que indican las operaciones a realizar para resolver un problema, es lo que denominamos programa.

Las instrucciones sin las expresiones en la mayoría de los casos no tienen razón de ser.

 

1    Símbolos.

En un tema anterior pusimos los símbolos más utilizados en los organigramas.

Cada uno de esos símbolos se traduce en una instrucción en un programa.

 

                  Inicio o final de programa, procedimiento, función o método.

 

                      Condición dentro de un programa, se convierte en un

 

                                      If condición then acción else acción.

                                      Si se cumple la condición entonces hacemos y sino se cumple hacemos esto otro.

 

                      Este rectángulo normalmente albergará operaciones de cálculo, expresiones.

 

                                      A = A + B

 

                  Entrada de datos por teclado, es la forma de recabar información del usuario.

 

 

                      Visualizar datos en el monitor, de esa forma podemos ofrecer información al usuario.

 

                      Imprimir el dato en la impresora del sistema.

 

 

                 Realizar una entrada o salida de datos desde o hacia un dispositivo, que no se especifica de forma explicita.

 

                     Realizar una entrada o salida de datos desde o hacia un dispositivo que es de acceso direccionable, normalmente un disco duro.

 

                      Conector dentro de página, la flecha apunta a un símbolo que está en la misma página.

 

                            Conector fuera de página, la flecha apunta a un símbolo que está fuera de la pagina actual.

 

2    Estructuras.

Cuando creamos un programa, creamos una estructura que se va ejecutando de forma lineal y en determinados momento necesitamos tomar decisiones, o hacer que algo se repita.

 

Con las instrucciones podemos crear esos tres tipos de posibilidades,

 

Ejecución lineal o secuencial.

Ejecución alternativa, tomar una decisión.

Ejecución repetitiva.

 

3    Lineal, secuencial.

Si volvemos a los ejercicios que realizamos al principio, aunque aun no hayamos utilizado ningún lenguaje, podremos ver como de forma instintiva hemos utilizado instrucciones de forma lineal con expresiones.

 

Cada símbolo del organigrama, o cada línea del seudo código es una instrucción.

La estructura que se ha utilizado en esos ejercicios es una estructura lineal.

 

La imagen que tenemos a la derecha es un ejemplo de estructura secuencial, si nos fijamos en los símbolos del organigrama, veremos que no hay ninguna acción de repetición, no hay ninguna flecha que vuelva hacia arriba a un punto por el que ya hemos pasado.

 

Tampoco hay ningún punto en el que se divida el programa entre dos posibilidades después de una pregunta.

 

 

Octubre-2010
Pág. 5.1

Atrás  Inicio  Adelante






Página inicial  Cursos Informática Gratuitos

Síguenos en:   Facebook       Sobre aulaClic            Política de Cookies