Unidad 5. Las instrucciones (II)





4    Alternativas.

En la imagen de la izquierda podemos observar como hay una decisión y la posibilidad de que se ejecute una u otra rama del  programa, eso es una estructura alternativa.

 

Las estructuras alternativas pueden tener dos salidas, cuando cumple, la derecha y cuando no cumple la izquierda.

 

La parte de no se cumple, la izquierda, es optativa, es decir, no hay porque escribir una acción cuando una condición no se cumple, a lo mejor solo nos piden que visualicemos los números primos, entonces si un número no es primo pasaremos al siguiente y ya está, no hay por que hacer nada.

 

En un organigrama, cuando se usa un símbolo de decisión, es decir un “Si el número es primo”, la salida de la derecha siempre es la que indicará la acción que se ejecutará cuando se cumpla la condición, salvo que se indique mediante texto lo contrario.

 

Estas instrucciones pueden estar anidadas, unas dentro de otras.

 

En el ejemplo podemos observar como dentro de la pregunta de “Tiempo mayor que 180”, hay a su vez otra condición en la que preguntamos por “Resto mayor que cero”.

 

Y se podrían seguir anidando condiciones.

 

 

 

 

 

 

5    Repetitivas.

Las estructuras repetitivas, permiten que se pueda ejecutar una parte del programa un número determinado de veces.

Cuantas veces nos han dicho, mientras no te comas la merienda, no iras con tus amigos a jugar al balón, - bueno ahora es a la PlayStation-, o aquello de hasta que no te ordenes la habitación, no sales.

Pues hemos nombrado los dos tipos base de estructura repetitiva que existen, mientras y hasta.

 

Mientras se cumple una condición.

Repite hasta que se cumple una condición

 

 

Una estructura repetitiva esta formada  por una serie de instrucciones que están escritas en el interior de otra instrucción que permite que esas instrucciones se ejecuten un número determinado de veces, mientras se cumple una condición, o hasta que se cumpla una condición.

 

Si observamos las imágenes veremos que en una la condición que controla cuando se ejecuta el bucle, está al principio y en la otra está al final.

 

La diferencia permite que en un caso, mientras, While, solo se ejecuta las instrucciones del interior del bucle si la condición se cumple al llegar al bucle.

 

En el caso del hasta, Repeat, las instrucciones del interior del bucle se ejecutarán siempre al menos una vez, ya que la condición se analiza al final.

 

Los bucles mientras y repite, pueden usarse indistintamente, pero evidentemente el motivo de su existencia es porque no siempre se pueden sustituir uno por el otro.

En los bucles, se realiza aquellas acciones que nos sean necesarias en el programa, pero una de las situaciones habituales es la de realizar operaciones donde se cuentan, o se incrementan valores.

En los dos ejemplos que vemos a continuación, podemos observar como en los dos casos se realiza la misma acción, que es la de visualizar unos valores que van de diez a veinte.

 

 

Sin embargo, si observamos los dos ejemplos, veremos como hay diferencias en el de la izquierda, el número uno, la acción de incremento del contador, se realiza después de la acción de visualizar la variable X,  mientras que en la de la derecha, el número dos, es al revés.

 

SI seguimos observando los ejemplos, podemos ver como en un caso el valor inicial de X es diez, y en el otro nueve.

 

Si seguimos observando, veremos que las condiciones de salida del bucle cambian, en un caso por igual a veinte y en otro por ser mayor que veinte.

 

En el primer caso cuando X vale veinte en la condición de salida, ese número todavía no ha sido visualizado.

En el segundo caso, cuando X vale veinte en la condición de salida, ese número ya ha sido visualizado, esos son los matices.

 

La programación está llena de matices y “tonterías de éste tipo”, pero es esa la diferencia entre que funcione correctamente o no.

Un programa no puede ir bien para el noventa por ciento de los valores, si no para el cien por cien de los mismos.

Traducción, en un bucle lo importante es siempre:

 

Con que valores o condiciones empiezas,

En que momento realizas la progresión,

Cuando realizas la acción que te interesa en el bucle

En que momento abandonas el bucle, condición de salida.

 

Si estas condiciones las tenemos presentes, el uso de los bucles carece de problemas.

Lo siguiente es tener presente en que momento hay que utilizar de forma obligatoria un bucle While o un bucle Repeat.

 

Con el tiempo veremos que el más utilizado acaba siendo el mientras, pues casi siempre nos interesa tener controlado que se cumpla determinada condición antes de entrar en el bucle.

 

Otro matiz, si en un bucle Repite la condición es hasta que “sea de color verde” en un bucle mientras la condición se invierte y será mientras “sea de color verde”.

 

Aunque nadie se lo creerá, con lo que hemos visto, a nivel de creación de la estructura de un programa, no hay nada más que explicar, eso les da una idea, por un lado de lo sencillo que es hacer un programa, y de lo importante que es tener hasta aquí claro todo lo que se ha visto.

 

Evidentemente que la programación no es solo lo que se ha visto, todavía quedan temas por ver, muchos temas, pero en realidad, para crear un programa, no hace falta nada más de lo que se ha visto.

El resto de temas pendientes de ver se apoya en lo visto, de ahí la importancia de tener claro todo lo visto.

 

•Ejercicios propuestos de la Unidad
Octubre-2010
Pág. 5.2

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