Unidad 6. Programa (I)





6.1. Objetivos del tema.

Hemos visto todos los componentes de un programa, veamos ahora un programa.

6.2. Introducción.

Un programa esta dividido en varios bloques.

Declaraciones.

Procedimientos y funciones de usuario.

Programa principal.

 

A su vez en el programa encontramos tres fases.

Entrada de datos.

Proceso de los mismos.

Obtención de resultados.

 

La programación ha avanzado mucho desde sus inicios, actualmente la programación no se entiende sin el uso de clases y sus correspondientes objetos que derivan de las mismas.

6.3. Declaraciones.

La parte de declaraciones puede ser muy amplia, dependerá del lenguaje de programación, de sus requerimientos.

Como mínimo se tendrá que declarar las variables que intervengan en el programa, de tal forma que queden disponibles para su utilización en el programa.

Después tenemos los procedimientos y las funciones, que en función del lenguaje o de los criterios que deseemos aplicar, podríamos decir que pertenecen a éste apartado, ya que tanto un procedimiento, función o clase, antes de su utilización deben existir en el programa, por lo tanto según deseemos aplicar los criterios podríamos incluirlos aquí o no.

Hay que tener presente que las sintaxis y las estructuras de cada lenguaje de programación son muy importantes a la hora de hablar de la estructura de un programa, ya que ésta viene marcada por el mismo.

 

En fin para resumir, en la fase de declaraciones debemos ubicar todo aquello que después deseemos utilizar.

6.4. Clases.

El estilo de programación actual está basado en las clases.

Las clases no es nada más que una forma distinta de ver la forma de escribir un programa, pero le añade una serie de ventajas que ante no estaban disponibles de una forma tan cómoda como se consigue con las clases.

Nos permiten escribir el código de forma que queda protegido, encapsulado y no es posible su modificación.

Además por el concepto de clase, esa forma de enfocar el programa, nos va a permitir que de un mismo enfoque de clase, podamos obtener distintos resultados.

Como ejemplo pensemos en los planos de una casa que sean interactivos y en los que antes de poder ver los planos de la casa, “los planos nos pregunten”:

 

¿Cuántos metros cuadrados quiere que tenga la casa?

¿Cuántas habitaciones quiere?

¿Quiere terraza?

¿Cuántos baños desea?, etc..

 

Y después de estas preguntan viéramos los planos en función de esos parámetros.

En función de la respuesta la casa sería de una forma o de otra, sin embargo la clase “Casa” siempre sería la misma, cambiaría el resultado en función de los parámetros que le hubiéramos facilitado.

 

Pero imagínese que en la clase casa, se nos olvido escribir la pregunta “Desea garaje”, la casa se quedaría sin preguntar si quiere o no garaje, pero con escribir un método que sea capaz de añadir un garaje, la Clase quedaría actualizada, y sin necesidad de modificar lo que ya tenemos escrito.

 

Una clase es única, sin embargo sus resultados diversos.

Para conseguir eso es necesario que disponga de los datos para poder desarrollar distintas casas.

De los distintos métodos para cada una de las características de la casa.

Los métodos son la parte ejecutiva de la clase, y se escriben mediante le uso de procedimientos y funciones en función de su diseño.

La parte de captura de información, o la asignación de datos a la clase, es lo que denominamos propiedades.

La clase podrá o no responder a impulsos externos, esa capacidad se denomina evento.

6.5. Procedimientos.

En todo programa hay una parte del mismo que se repite, y que si no se inscribe en el ámbito de un procedimiento debería estar escrito un sin fin de veces.

Por lo tanto en lugar de repetir el código a lo largo del programa lo que se hace es escribirlo en el interior de un procedimiento y llamar a la ejecución del mismo cada vez que haga falta.

Eso facilita la escritura del programa, la modificación del mismo y su claridad.

Podemos ver en el ejemplo lateral como podría ser el organigrama de un programa cualquiera, sencillo, pero válido. Como podemos ver el organigrama aunque claro es largo y pesado de leer, imagínense eso con un programa de verdad, no sería práctico, de escribir ni de seguir.

Si nos fijamos en las acciones de se programa, podemos observar que hay cuatro pasos.

 

Carga.

Visualización.

Proceso.

Visualización.

 

Como podemos ver la visualización se repite.

 

Sin embargo podemos dividir ese programa en bloques, cada bloque es un procedimiento.

 

     

Y el programa principal quedaría como sigue:

 

Como podemos observar, el procedimiento Visualizar se ejecuta dos veces, pero esta escrito solo una vez, lo que hacemos es llamarlo en dos ocasiones.

 

Además es mucho más sencillo seguir el programa así, que con todo el código a la vista, ya que solo tenemos que acudir a leer aquellos procedimientos que nos interesen.

 

Los procedimientos pueden o no recibir datos para la ejecución del mismo.

Los procedimientos pueden o no devolver datos, tras la ejecución del mismo.

 

Un procedimiento participa de la resolución de la estructura de un programa, forma parte de la misma, y con una correcta utilización de los mismos conseguiremos un programa ordenado y fácil de modificar, a la vez que fácil de entender por terceros y de modificar en un futuro.

El uso de procedimientos debe ir acompañado de un uso razonable de las variables.

Octubre-2010
Pág. 6.1

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